La modernidad y el desarrollo social van de la mano en el siglo XXI. El ciudadano hoy es una persona que sabe cómo aprender y adaptarse a las demandas cambiantes de su trabajo, de su vida, de su comunidad. La calidad educativa es el factor clave que asigna valor al desarrollo de las personas, en potenciar las habilidades y capacidades desde la etapa de estudiante.
Así como las tecnologías han contribuido a la solución de otros problemas sociales, la relación entre tecnología y educación puede contribuir a mejorar la segunda. Es frecuente afirmar que las tecnologías proporcionan mejores oportunidades de aprendizaje y apoyan la consolidación de la competencia escolar en los estudiantes, lo que influye en el rendimiento escolar. En este sentido, incluir las tecnologías de manera eficiente y eficaz en la educación significa cumplir con cuatro ítems de calidad educativa (UNESCO, “Informe…”, p. 39ss)[1]:
- Incremento del tiempo significativo de aprendizaje
- Uso comprobado, efectivo y localizado de las mejores estrategias de aprendizaje por parte de los estudiantes
- Incremento de la calidad de la enseñanza: mejor información en las sesiones de aprendizaje, más resultados cuantitativos reportados, mayor motivación
- Incremento del auto-aprendizaje y del aprendizaje colaborativo
La integración de las nuevas tecnologías de información y comunicación ha sido vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el mejoramiento de la calidad de los aprendizajes, en los ítems mencionados.
Se parte de un enfoque construccionista, en el que el conocimiento es una construcción del sujeto activo y se supone que la mejor manera de lograr dicha construcción es construyendo alguna cosa. Esto requiere una herramienta educativa que proporcione las siguientes características: interactividad, velocidad para ver transformaciones y capacidad representativa, todo ello para lograr simultáneamente un doble efecto: la construcción material que sea soporte de la construcción de conocimiento que implica construcción de sujeto (desarrollo cognitivo) y la utilización de este proceso de construcción material como insumo para el propio pensamiento (metacognición) y como metáfora de aprendizaje útil para pensar y aprender otras cosas. Siendo la computadora una máquina de propósito múltiple, es factible adecuarla para cumplir esos propósitos.
Estas ideas parten de dos supuestos básicos:
- Los niños pueden aprender a usar computadoras de manera relativamente autónoma o están motivados a explorarla y aprovecharla rápidamente.
- Aprender a usar las computadoras puede modificar el modo en que aprenden todo lo demás, es decir, transfieren las estrategias aprendidas a todo tipo de experiencias y contenidos.
En el Perú, no es sólo la urgencia de modernizar u optimizar la educación lo que fundamenta la utilización de TIC en las aulas, se hace más urgente cerrar la brecha social entre pobres y ricos, entre la zonas urbana y la zona rural, entre la centralidad (Lima) y la periferia (las regiones), es decir, al problema de la calidad educativa, se agrega la imperiosa necesidad de la equidad.
¿Qué material educativo o metodología pedagógica consigue efectos en menos tiempo y menos inversión y con mayor cobertura? fue la pregunta que se debió responder. La introducción de una computadora, adecuada a los contextos reales de uso, es un medio de lograr una igualación de condiciones de aprendizaje entre los escenarios mencionados. Con ella, los estudiantes de las zonas en desventaja resumían una serie de medios y materiales con los que cuentan o a los que tienen acceso los estudiantes de las zonas urbanas: biblioteca, videos, cuadernos, grabadora, etc.
Pero, por otro lado, cualficarla como herramientas o material educativo implica que debe ser adecuada a los estudiantes a los que va destinada. Los estudiantes que estaban en desventaja prioritariamente son los alumnos de primaria de las instituciones educativas unidocentes de la ruralidad o ubicadas en zonas con medios de comunicación muy escasos. Lo que también significaba que no contaban con suministro suficiente o regular de energía eléctrica o no lo tenían, simplemente. Debían contar con computadoras adecuadas a ambientes difíciles, con autonomía suficiente de energía o bajos requerimientos de la misma, con interfaz intuitiva para dichos estudiantes, que soslayara las dificultades que implican los contextos bilingües (sean quechuas, aymaras o amazónicos)
En el momento del inicio del programa, a mediados de 2007, coincidía con la iniciativa "One laptop per child", que propuganaba presentar las computadoras como herramientas educativas, por lo que su interfaz de usuario, "Sugar" estaba desarrollada en ese sentido, así como que respondía a las otras consideraciones.
La adopción de dicha iniciativa en el Perú fue de mutua influencia. El Perú adoptó la idea de extender el aprendizaje más allá del aula, pues en las zonas más alejadas, cada niño tiene una computadora, que se lleva a su hogar, donde, en otro contexto, sigue aprendiendo e influyendo en su familia. Justo lo que se necesita en esas zonas, con lo que se incrementó el número de horas de aprendizaje y se desarrolló un aprendizaje personalizado y significativo, más allá del aprendizaje guiado (pues iba más allá dela zona de influencia directa de los docentes). Por otro lado, en el Perú se perfeccionaron muchas ideas de la iniciativa, se valoró la necesidad de la intervención del docente, se probaron muchas de las versiones del software.
El alcance del proyecto se fue ampliando progresivamente. Empezó como un piloto en la localidad de Arahuay, en una zona rural cercana a Lima pero con problemas de comunicación y relativamente aislada a pesar de esa cercanía. Los resultados alentadores de esa experiencia incrementaron la necesidad de acelerar y generalizar la intervención. Como ya se dijo, todas las escuelas unidocentes públicas del Perú, en primera instancia, y todas las escuelas primarias públicas están incluidas en el programa "Una laptop por niño". Las modalidades, números y distintos alcances y detalles se encuentran en los documentos adjuntos.
Es hoy política educativa oficial del Perú la integración de las tecnologías. Los estándares nacionales, que denominamos "Diseño curricular nacional" proponen como propósito educativo 11 el dominio de tecnologías en la escuela.
PÁGINA WEB DE INFORMACIÓN DEL PROGRAMA
[1] UNESCO, “Informe de Seguimiento de la Educación para Todos en el Mundo”, 2005
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